Setor do Cliente: Consumo e Varejo

Projeto: Conhecimento dos produtos da marca

NECESSIDADE/PROBLEMA DO CLIENTE A SOLUCIONAR

Esta marca dispõe de um extenso portfólio de produtos que nem todos os seus funcionários conhecem. O objetivo a conseguir era:

  • Levar ao conhecimento deles, em profundidade, as características dos prospectos das diferentes marcas que compõem a empresa.
  • Convertê-los em embaixadores da marca em seu círculo próximo de familiares e amigos, sendo capazes de informar as referências e suas características.
  • Conseguir a máxima implicação dos colaboradores para o conhecimento dos produtos a sua empresa, gerando orgulho de pertencer e Engagement.
  • Aumentar a orientação comercial das pessoas, que serão capazes de argumentar com detalhe sobre as características dos produtos.
  • Reduzir o Time to Market no caso de introdução de novas referências ou mudanças no portfólio.

A SOLUÇÃO DA OVERLAP

O Desafio BRANDMAN é uma solução lúdica online de conhecimento de produto  cujo foco é conseguir que os colaboradores de uma empresa conheçam profundamente o portfólio de produtos da empresa (articulados em famílias) e que, além disso, transformem-se em embaixadores da marca em seu círculo de influência direta (família, amigos, conhecidos). Trata-se de uma metodologia para adquirir conhecimento (Serious Game), seguida de uma fase de desafios nos quais é possível comparar o que cada pessoa conhece sobre os diferentes prospectos, com relação a outros participantes ou jogadores (Social Game). O resultado é um jogo social baseado em desafios de conhecimento com diferentes níveis de complexidade/dificuldade (Fun Game).

O jogo é ambientado em cenários interativos em 2D que recriam as instalações de cada cliente. A superação dos diferentes testes lúdicos aporta uma acumulação de pontos que mais adiante podem ser aumentados, participando de desafios síncronos ou assíncronos que os participantes lançam entre si para demonstrar quem conhece melhor os diferentes produtos. Os pontos acumulados são mostrados em um ranking de ganhadores por categorias, e é igualmente possível ganhar insígnias que reconhecem as habilidades especiais dos melhores gamers (os mais constantes, os mais rápidos, os mais desafiadores…)

RESULTADOS OBTIDOS

  1. O sistema de jogo permite que todos os resultados acumulados sejam mostrados em um painel de Estatísticas (somente para os perfis Administradores do mesmo), o que permite medir os índices de participação e sucesso e, assim, poder tomar decisões de reorientação do jogo (aumentar a sua dificuldade, acrescentar testes, substituir insígnias).
  2. Devido à sua orientação lúdica, a efetividade do jogo é muito superior a outros sistemas de aprendizagem online (e-learning clássico), já que o componente de desafio faz com que as pessoas participem mais e, além disso, que o façam de forma voluntária para demostrar a si mesmas que sabem fazer, e mostrar isso aos outros.