Gamificando la capacitación presencial: esto no es un juego pero… ¡puede ser divertido!

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Desde hace muchos años se viene hablando de la introducción de las TICs en el aula como medio de responder al nuevo estilo de aprendizaje y comunicación de los más jóvenes e, igualmente, para prepararlos para los retos del futuro. Esto se refiere no tanto a su capacidad para comprender y manejar dispositivos tecnológicos sino como para ayudarles a ser capaces de buscar y encontrar de forma creativa respuestas a los problemas y retos con los que se irán encontrando día a día. En definitiva, se trata de desarrollar mecanismos de aprendizaje para seguir estimulando sus capacidades cognitivas y la plasticidad cerebral en la edad adulta.

En el siguiente artículo – Transformar la educación – se reflexiona sobre cómo el profesor o tutor debe convertirse en orientador y facilitador, en un «DJ de contenidos» capaz de guiar a los jóvenes para que sean capaces de resolver de forma activa y reflexiva situaciones cambiantes e imprevistas, encontrando la información en diferentes lugares y, lo que es más importante, discriminando entre el océano de datos disponible en Internet, bibliotecas, conversaciones, redes sociales y cualquier otro medio lo que es útil para su propósito.

Esta revolución incipiente ha calado con más rapidez en países anglosajones como EE UU, donde los alumnos están acostumbrados desde la escuela primaria a buscar y seleccionar información, así como a trabajar en grupo para construir colaborativamente soluciones y exponerlas ante los demás, utilizando para ello el potencial de las nuevas tecnologías (dispositivos móviles, proyección de presentaciones…) Esta capacidad de resolución de problemas, de articulación de un discurso lógico y de argumentación y discusión ante otros les prepara para afrontar con flexibilidad y capaz de improvisación los retos del futuro en el mercado laboral. Les entrena para ser resilentes, tolerar la frustración y tener una actitud de apertura y adaptación al cambio permanentes.

Durante muchos años las empresas concibieron la formación a sus colaboradores como una traslación del modo de formación del aula o de la universidad, un modelo de clase magistral en el que un experto en una temática condensa el conocimiento a trasmitir, y a través de diferentes dinámicas o metodologías se consigue la participación más o menos activa de los asistentes. Este es un modelo de «relato», de narración-enunciación donde el oyente/espectador/lector experimenta de forma vicaria una historia en la que él no es el protagonista.

Que algo haya funcionado durante muchos años no significa que vaya a seguir haciéndolo en el futuro, principalmente considerando cómo aprenden, comparten y buscan información las nuevas generaciones; y sin circunscribirnos a los llamados «millenials», más allá de la generación a la que pertenezcan los individuos se percibe y se hace cada vez más urgente la necesidad de preparar a las personas para los retos de un mundo cambiante: con nuevas herramientas, frente a clientes y consumidores cada vez más informados, competidores más agresivos e imprevistos, tecnologías que estrechan el mundo y las relaciones, nuevos paradigmas de ocio y entretenimiento, etc.

De este modo es necesario revolucionar el modo de aprender en el ambiente corporativo. Las aulas de formación de las empresas deben dislocarse e incorporar métodos de aprendizaje colaborativos, constructivistas y conectivistas, donde se aprende de forma vivencial y reflexivo, aprovechando las ventajas del fenómeno BYOD (Bring Your Own Device) y la hiperconectividad a Internet. Se trata de romper el esquema formador/experto que traslada un conocimiento «enlatado» y apoyado en diversas metodologías (participativas) hacia un modelo de dinamizador/master que hace las preguntas necesarias para que los «players» sepan encontrar de forma original y colaborativa las soluciones a los retos que se van planteando, de modo que al final de estos talleres vivenciales las personas se marchen con la necesidad perentoria de poner en acción determinados comportamientos.

gamificationEn este sentido, la gamificación aplicada a la capacitación presencial se manifiesta como una metodología potente e innovadora que ayuda a accionar ciertos resortes racionales y emocionales, empujando a los colaboradores hacia la «incompetencia consciente», el autoconocimiento y la necesidad de crecimiento y mejora personal y profesional. Como en los juegos, los «players» se ven inmersos en la narración y a través de decisiones individuales y grupales se convierten en los protagonistas de la historia, en los actores principales de una narración que funciona como performance.

El uso de metodologías lúdicas y de juego en el aula (en workshops, role plays, talleres participativos, etc.) no es novedoso. La diferencia en la actualidad radica en la incorporación de las nuevas tecnologías y la hiperconectividad para ayudar a este mismo objetivo. Por ejemplo, utilizando comunidades colaborativas gamificadas donde las personas deben resolver los retos planteados en un tiempo determinado pero sin hablar entre ellos, aunque estén en el mismo espacio físico, comunicándose a través de un entorno virtual. Otro ejemplo consiste en la irrupción del azar o el «caos controlado» en los talleres, situaciones imprevistas que obligan a cada persona a salir de su zona de confort y, como en cualquier juego, tener que utilizar su imaginación y pensamiento lateral, sacando el niño que todo adulto lleva dentro.

La gamificación en el ambiente corporativo no es un juego, puesto que ha de estar enfocada a la mejora del desempeño de las personas y orientada a la consecución de objetivos de negocio. Pero esto no significa que aprender divirtiéndose y utilizando todo el potencial de la tecnología sea una utopía.

1 comentario
  1. Eva Astorga
    Eva Astorga Dice:

    Talleres de ventas y de liderazgo gamificados blended: una realidad en Overlap
    ¿Cómo romper el concepto tradicional del ciclo de las ventas y comprenderlo a través de un entorno virtual gamificado, mientras competimos, compartimos y aprendemos en el mismo espacio físico? ¿Cömo involucrar a los mandos en una experiencia lúdica que les ayude a reflexionar sobre cada tarea individual y colectivamente, hablando, chateando o compartiendo en un foro? ¿Cómo obtener «medallas» por la superación de cada logro planteado y acumular puntos en un ranking virtual? Hablamos sobre ello en http://linkd.in/1m2IQhL

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