Gamificación: una realidad aún virtual

foto gamification lab

«Elección, el problema es la elección.»

Conversación de Neo con el Arquitecto. Matrix Revolutions (2003)

«Gamificación» es una de esas palabras que desde hace algunos años se escucha en casi todos los foros, a poco que se aplique una mínima atención selectiva. Se explican sus principios teóricos, se argumentan sus ventajas y se imaginan sus aplicaciones, pero la realidad es que en España, hoy por hoy, son muy pocas las empresas que sepan hacer y que hayan realizado proyectos de gamificación en su sentido más estricto.

El pasado 16 de octubre tuvimos la ocasión de asistir al Gamificacion Lab 2013 y ver algunos de esos casos de éxito, algunos sencillos pero eficaces, así otros más complejos pero de efectividad difusa. Y también escuchamos algunos principios teóricos sobre esta tendencia aterrizados a la realidad. Rescatamos a continuación cinco de los comentarios y opiniones que nos llamaron la atención, en formato tuit:

«El videojuego asume que el usuario fallará, pero igualmente que la recompensa le gustará y, sobre todo, le importará». José Manuel García, Kimia

Para que un proyecto de gamificación tenga éxito se deben investigar las motivaciones intrínsecas de los jugadores, cuáles son las emociones que les mueven y diseñarlo y rediseñarlo constantemente para sorprenderles y retarles sin frustrarles.

«En una estrategia de innovación, la gamificación es conseguir que alguien dé lo mejor de sí mismo de manera eficiente y repetida». Marcos Eguillor, Binary Knowledge

Esto se consigue desarrollando comportamientos que perduren y que lleguen a convertirse en hábitos. La gamificación consigue formalizar lo informal, lograr un compromiso emocional de nuestros colaboradores y consecuentemente su fidelidad a la marca, a través de la creación de sensaciones positivas de forma recurrente.

«No intentes comprar fidelidad: inspira Engagement». José Ángel Cano, Wonnova.

Al igual que cualquier marca no aspira a vender una vez y desaparecer sino a que sus usuarios/compradores se conviertan en fans, la gamificación debe enfocarse a conseguir «enamorar» a sus clientes, ya sean internos o externos. En las empresas, este enamoramiento se tiene que traducir en un retorno de la inversión. Lo que no se mide no existe.

«Conoce a tus jugadores. Mantenlos en el flow. No pierdas el foco». Xabi Sáez, Karmacracy.

Cuando una persona está inmersa en la actividad que está realizando, totalmente implicada en ella, se consiguen los mayores niveles de efectividad, destreza y creatividad. Este estado de «flow» se alcanza recurrentemente en proyectos de gamificación bien diseñados que «enganchan» a las personas y les impelen a seguir explorando, investigando, aprendiendo, retando.

«¿Qué hace que las personas quieran aprender? Tener una necesidad, despertar su curiosidad, estimular su diversión». Fernando Gordillo, AVIVA.

Aplicada a entornos corporativos la gamificación espolea la búsqueda de soluciones a los problemas planteados de forma proactiva.

Por último, los casos de éxito de gamificación en grandes empresas presentados por Clara Miranda (ING Direct) y Jordi Escruela (Correos) nos hacen pensar que las pequeñas iniciativas son las realmente exitosas. Por su propia lógica no tiene sentido invertir en «grandes proyectos de gamificación», puesto que las personas se cansan de lo reiterativo y lo abandonan. La mayoría de nosotros instalamos APPs en nuestros dispositivos que utilizamos apenas unos minutos y acabamos desinstalando si no nos enganchan en los primeros instantes o no les vemos la utilidad práctica. En los proyectos de gamificación la lógica es similar: analizar, diseñar, desarrollar, medir, rediseñar, en un ciclo rápido y constante, evitando la parálisis por el análisis. Si tienes una idea de gamificar un proceso, contenido, rutina, herramienta o cualquier otro procedimiento o tarea en tu empresa… ponte a ello.

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